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게임 리뷰

검은사막 / BlackDesert (2)




이번 글은 이전 글에 이어서 검은사막에 대해서 써보겠습니다.



<없어서 못하는게 아니라 귀찮아>



게임에서의 컨텐츠는 크게 몇가지로 나눌 수 있습니다.


 전투 (전투 시스템)

 사냥 (PVE) 

 PVP 

 레이드 (보스전)

 생활 (비 전투 시스템)

 낚시 

 제조

 기타 등등


전투와 생활은 말 그대로 싸움을 하냐 안하냐로 나눌 수 있습니다.

물론 생활에서도 재료 등을 모으기 위해 전투가 불가피한 경우도 있지만 구매 등을 통해서 전투 없이 즐길 수 있습니다.


대부분의 RPG 게임은 전투가 주력이며 최종 컨텐츠라고 볼 수 있습니다. 그러나 컨텐츠의 집중이 전투에만 이루어져

컨텐츠의 비대칭적인 모습을 보이곤 합니다. 컨텐츠의 소비속도가 빠른 유저들의 경우 게임 내에서 색다른 것을 찾게 되는데

이때 전투를 제외한 다른 컨텐츠가 적거나 깊이가 얕다면(완성도가 낮다면) 금세 질려버리게 됩니다.


흔하디 흔한 전투 시스템 관련한 설명은 제외하고 생활 컨텐츠만(간단하게) 다뤄보겠습니다.


검은사막의 생활 컨텐츠는 그 양이 많고 완성도가 있습니다.


컨텐츠 표

낚시 

수렵 

제조

채집 

하우징 

무역 

농사 

조련


공략글은 아니니 간단한 한줄 평으로 처리하겠습니다.


낚시: 잘 때 켜놓으면 푼돈이라도 쌓이는게 보인다.


수렵: 아주 큰 한방이 있다.


제조: 연금석은 돈있어도 못구한다더라


채집: 고급 강화석이 나오더라


하우징: 용도가 그저 꾸밈인줄 알았는데...


무역: 간만에 보는 제대로 된 무역 게임


농사: 아키에이지보다 디테일 하네


조련: 진짜 말을 키우고 생산해 내는 느낌




<아쉬운 플레이어간의 유대감>


검은사막에서 가장 아쉬운 점은 바로 플레이어 간의 유대감 입니다.


인스턴스 던전이 없고 필드 보스전의 경우 굳이 파티플레이를 하지 않아도 보상이 들어오기 때문에, 게임의 전반적인 컨텐츠가 다른 유저와의 공조를 하지 않아도 됩니다.


그리고 와우에서부터 굳어진 MMORPG의 역할놀이인 탱, 딜, 힐 구조가 없기 때문에 생기는 장점도 있지만 그렇기 때문에 생기는 유대감의 부재는, 가상의 공간에서 함께 논다 라는 개념을 많이 희미해지게 만들었습니다.


단시간의 플레이에는 느껴지지 않지만 장시간 플레이를 하다보면 이러한 유대감의 부재로 인해 발생하는 외로움은 제법 클 것으로 예상됩니다.



<좋지도 나쁘지도 않은 운영>


펄어비스의 자체 퍼블리싱이 아닌 다음 게임즈를 통한 런칭으로 제작은 펄어비스, 운영은 다음 게임즈가 진행하고 있습니다. (국내 기준)


게임의 시스템 자체가 극단적으로 흘러가지 않게끔 잘 구성되어 있어 큰 문제는 없었지만 몇몇 사건들의 발생을 통해


좋지 않은 모습을 보여준 것도 사실입니다. (빨코게이트, 실러캔스사태, 이벤트의 운영자 독점사태)


그러나 현재까지의 행보를 종합적으로 봤을 때 아주 큰 문제는 없다고 판단됩니다. 


다만 대만에서의 런칭은 펄어비스 자체적으로 진행하는 일련의 사실을 놓고 보자면 아주 만족할만한 수준은 아닌것으로 보이지만


실제 국내 플레이어들의 마음으론 최악은 아니라고 생각하는 듯 합니다.




<종합 평가>


'타 게임에는 없는 독특한 시스템을 가진, 최고 수준의 그래픽을 가진 외로운 MMORPG 게임'


1:1 거래의 제한, 경매소의 강제이용, 막대한 수수료, 포탈 없음 등등 상당히 실험적인 도전을 많이 진행 한 게임 입니다.


그렇지만 실험적인 도전 들이 보여주는 목표는 분명해 보입니다. 인플레이션의 억제, 작업장 억제, 모험의 활성화 등 


게임의 시스템으로 보여주고자 하는 것이 분명하기 때문에 많은 유저들이 납득하고 이해하고 즐기고 있습니다.


국산 MMORPG 중에서 게임 하나를 추천한다면, 큰 이변이 없는한 검은 사막을 먼저 추천하게 될 듯 합니다.

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