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게임 기획

좋아요/팔로어 를 어떻게 활용 할 것인가?


SNS활동(미끼를 동원해서든, 자발적이든)을 통해 다수의 좋아요 or 팔로어를 모집했다고 가정하자.


그런데 이것을 어떻게 활용 할 것인가?


이번에 할 이야기는 'SNS를 통한 마케팅 활용 편' 이다.


요즘엔 모두가 다 알고있다. SNS를 통해 마케팅을 하면 효과가 좋다는 것을


트위터, 인스타, 페이스북, 유튜브, 텀블러 등등 다양한 SNS들이 존재하고 이용자 수는 어마어마하다.


사람들이 모이는 곳엔 자연스럽게 광고가 따라 붙는법! 이번 글에선 SNS를 통한 마케팅 활용법을 이야기 하고자 한다.


우선 전제조건은 '좋아요/팔로어' 를 모았다는 가정 하에 진행된다.




01 제대로 활용하라, '좋아요'의 효과를


프리피플(Freepeolpe)은 고객들의 인스타그램 사진을 제품 페이지에 추가하는 식으로 고객 추천을 마케팅 메시지와 연결해 활용한다.


잘 쓰여진 고객 추천을 회사 마케팅 메시지 그리고 마케팅 툴과 연결 하라



02 광고하세요, 팔로워들에게


좋아요 그룹에 속하는 사람들에게 광고 포스팅을 주 2회마다 노출하자 포인트를 8%나 더 쌓았다. 광고 전략을 써봐라, 팔로워들에게 꾸준히


광고 노출을 하면 행동의 차이가 보이기 시작한다.



03 직접체험콘텐츠는 정말 중요하다. ☆


트립어드바이저(Tripabciser)는 페이스북 친구가 예약한 호텔을 살펴보라는 정보를 보내곤 한다.


고객이 직접 작성한 생생한 콘텐츠는 가장 효과가 높다. 팔로워들이 제품을 사용한다고 알려주면 친구들도 그 제품을 사용하게 된다.



04 풀 마케팅을 사용하라 ☆

시리얼 그래놀라 제조사는 인스타에서 고객이 조합한 제품 중 일부를 판매한다.

항공사 KLM은 트위터로 고객 의견을 받고 레고도 아이디어를 받는 창구로  SNS를 활용한다.

고객 스스로 찾아오도록 유도하는 풀 마케팅 전략을 활용하라


*위 자료의 출처는 비즈니스인사이트 http://blog.naver.com/businessinsight/220960376301 입니다.



여기서 내가 주목한 부분은 직접체험콘텐츠와 풀 마케팅이다.


'사람들은 선택의 기로에서 다른 사용자가 선택한 물건을 큰 망설임 없이 선택하는 경향을 보인다'


고민을 하고있는 구매자에게 실제 사용자(가까운 사이라면 더욱 좋다)가 이용했다라는 정보를 준다면 자연스럽게 해당 제품을 이용할 확률이 비약적으로 높아진다.


일례로 음식점을 간다고 치자, 두군데의 이탈리아 레스토랑이 있다. 한곳은 사람이 가득 차 있고 줄까지 서있는 반면, 다른 한곳은 자리마저

듬성듬성 비어 있다.


당신은 어디로 갈 것인가?


기다리기 싫은 사람들은 기다리지 않아도 된느 레스토랑으로 갈 수도 있다. 하지만 이것이 온라인 상이라면 어떨까?


그곳은 기다리는 시간도, 줄도 없다. 리뷰가 있는것을 좋아한다. 통칭 '선발대' 라고 불리워지는 사람들의 선택을 관찰한다.


더 많은 리뷰가 있다면 좋다. 다양한 평가가 있다면 더욱 면밀한 판단을 할 수 있다.




'불황은 구매에 실패하는 것을 용납치 않는다'


사람들이 점점 철두철미해 지는 것은 장기화된 불황도 한몫 하고있다.


사람들은 같은 물건을 두번째 구매할 기회를 가지고 있지 않는다. 실패는 결국 해당 시장을 포기하게 된다는 말이된다.


그러지 않기 위해서 사람들은 더 많은, 더 정확한 정보를 원한다. 일반적인 정보만을 나열한 광고는 잠재적 구매자들에게 조금의 매력도

어필할 수 없다.



그렇기 때문에, 다른 사람이 구매한 제품에 대해선 아주 조금이라도 관심을 가진다.


이게 살만한 가치가 있나? 괜찮은 제품인가? 혹은 최소한 이게 어떤 제품인가? 에 대해서 알아보려 할 것이다.





'소통은 제품의 생명을 연장시킨다'


풀 마케팅의 경우 게임 블로그이기 때문에 게임에 관련해서 이야기를 해보자.


소통(운영)은 얼마나 중요한 것인가? (우선 전제조건으로 이야기 해두고 싶은 것은 게임사들은 나름 고객의 의견을 잘 듣고 있다는 점이다)


수익은 소위 '지갑전사' 에게서 나온다. 그들이 쓰는 금액은 일반 유저들에게는 상상도 할 수 없는 금액을 아낌없이 쓴다.


지갑전사들은 자신들이 많은 금액을 쓰고있다는 것을 알고 있다. 그들은 왜 그 큰 금액을 사용하는가?


다양한 이유들과 파악할 수 없는 이유들이 있겠지만 가장 큰 부분은 '우월감' 이다.


내가 돈을 쓴 만큼 타인과의 격차는 벌어지게 된다. 1번이라도 더 많은 승리를 가져올 수 있다.



그렇다면 여기서 승리를 하기 위해선 무엇이 필요한가? 많은 이용자다.


게임이 그들만의 리그로 넘어가는 순간 절대다수를 차지하는 일반 유저들은 등을 돌리게 된다.


왜? 그들도 사람이다. '우월감'은 지갑전사만의 전유물이 아니다.


단지 대다수의 유저들은 돈을 적게 쓰지만 많은 시간을 플레이 해서 지갑전사들과의 격차를 줄이려고 할 뿐이다.


하지만 그 격차를 줄일 수 없다면? 다수의 유저들은 등을 돌리게 된다. 왜냐? 자신의 플레이에 보상이 따르지 않기 때문이다.


다수의 사람들은 말한다. '그렇다면 비용을 지불해라'  'No Pay? No Win!'


알아둬야 할 것은 대다수의 유저가 떠난다면 당신이 가지고 있는 우월감도, 비용에 대한 보상도 얻지 못한다는 사실이다.



그렇다면 이런 문제를 어떻게 진정시킬 수 있는가?



가장 좋은 부분은 운영자들이 개입하지 않도록 개발사가 밸런스를 잘 잡아주는게 좋다.


하지만 밸런스는 정말 어려운 문제다. 아무리 뛰어난 개발사라 할 지라도 밸런스는 여전히 문제다. 일부 회사에서 '무너진 밸런스는 캐쉬템의 수요를 만든다' 라고 이야기 하기도 한다. 


황금알을 낳는 거위의 배를 가르고 있다.


뭐, 애초에 그 거위는 그냥 거위였을 수도 있다. 황금알을 낳지 못하니 배라도 갈라 고기라도 먹어야지.


아무튼 밸런스는 어려운 문제다. 그렇다면 차선책은 무엇인가?


'최소한의 진정성' 이다.


자신들의 이야기를 듣고 있구나, 아 무언가 답을 하려 노력하고 있구나 하는 성의를 보여야 한다.


그것이 소통이고 문제해결의 시작점이자 끝이다.


최근 '유저 간담회' 를 게임사들이 종종 개최하곤 한다.


누굴 부르는지 대다수의 유저는 모르고, 사실 큰 관심도 없다. 다만 '유저를 부르는구나' 만 인식할 뿐이다.


그거면 충분하다. 사실 많은 기대를 하고있는 것도 아니다. 무언가를 하고는 있구나 정도만 인식하게 만들면 스타트로는 합격점이다.


의견을 받아 개선해 나아가는 것은 사실은 그 이후의 문제다. 의견을 받지도 않았는데 개선점이 어떻게 나오겠는가?


아니, 누구의 생각으로 무엇을 개선했는가? 라고 생각하게 만들지 않는게 중요한 것이다.